[Arrivage/Arcade] Wonderful Crunchywasp’s Arcade Supergun

Avant d’aller plus loin et de détailler le fabuleux travail de crunchywasp, je voudrais en quelques mots revenir sur ce qu’est un Supergun. Un Supergun est un dispositif électronique utilisé pour faire fonctionner des jeux d’arcade sur une télévision (cathodique) et qui ne nécessite pas l’utilisation d’une borne d’arcade.

Ci-dessus par exemple, le Supergun me permet de faire tourner le jeu Elevator Action Returns au format Arcade Taito F3 sur ma petite TV cathodique Sony. Je parle de TV cathodique car, la plupart du temps, un Supergun se connecte via Péritel (la majorité des anciens jeux Arcade au format JAMMA tournent en 15kz). Ci-dessous, c’est le jeu Progear (プロギアの嵐) au format CPS2 qui fonctionne et est branché via JAMMA.

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Au niveau des contrôles, la majorité des SG (abréviation Supergun) sont compatibles avec les Stick Neo Geo (DB15) ou tout stick moddé (comme mon Hori HRAP EX & Qanba) avec une sortie DB15 pour les brancher. Mon SG réalisé par crunchywasp, c’est le boitier du dessus, s’éclaire avec une petite diode bleue une fois allumé et propose en façade 2 ports DB15 pour mes sticks et 2 boutons de crédits (Player 1 & 2).

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La face arrière (boitier du dessus) est un peu plus fournie vu qu’on y trouve la majorité des connexions à commencer par le peigne JAMMA gainé qui permet le branchement des jeux arcade au format PCB/JAMMA. On y trouve évidemment l’alimentation et un ventilateur, des sorties RCA rouge & blanc pour l’audio, un switch d’atténuation Audio pour le Jamma et différents potards qui permettent de régler les couleurs (bleu, vert & rouge) ainsi qu’un dernier potard gris qui permet lui de régler la synchronisation de l’image à l’écran.

Mais au fil de mes échanges avec crunchywasp, je me suis vite rendu compte que j’utiliserai très certainement le SG sur la TV HD sur salon, mais également sur mon écran Iiyama LED 24′. Bref il me fallait de nouvelles connectiques vu que mon écran PC ne dispose d’entrée péritel/SCART (VGA/DVI/HDMI only). C’est là qu’intervient le second boitier (celui du dessous sur les photos du dessus) vu qu’il s’agit ni plus ni moins de l’équivalent d’un SLG-in-a-Box, le tout enrobé dans un boitier sur mesure avec quelques astuces*.

Comme vous pouvez le voir dans les entrailles de ce second boitier, celui-ci contient majoritairement 3 éléments. Tout d’abord un Sync Strike (SCART IN > VGA OUT), un CGA2VGA Scaler PCB qui est en fait un convertisseur vidéo qui permet de convertir des signaux vidéos RGB, RGBHV (= CGA et EGA) et YUV (= component YPbPr) en signal VGA.  Pour finir, le SLG3000 est un générateur de scanlines qui permet d’obtenir sur l’écran TV HD ou l’écran PC via VGA de bien belles scanlines comme sur les écrans 15Kz.

Exemple de rendu du SLG3000 & des scanlines sur TV HD Sony Bravia.

*Niveau astuce de ce deuxième boitier, on ne trouve pas seulement une entrée Péritel/SCART et une sortie VGA, mais il y a également une entrée VGA qui est directement couplée au CGA2VGA Scaler PCB et qui me permet en plus d’utiliser le SG sur TV HD ou écran PC, d’également utiliser d’autres systèmes et de profiter de scanlines (je pense par exemple à la Xbox 360 et ces nombreux Shoot’m up ou 2D Fighting Game).

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Mais pourquoi un second boitier et ne pas intégrer celui-ci et les composants directement dans le Supergun si je comptais quand même brancher le SG par moment sur TV HD ou écran PC ? Simplement afin de pouvoir aussi brancher mes consoles rétro via Péritel/SCART (Super Nintendo, Sega Saturn, 3DO,…) ou VGA (Dreamcast,…) et profiter ou non des scanlines qui s’activent via un switch à l’arrière du 2ème boitier.

J’ai évidemment du régler le CGA2VGA Scaler PCB et pour ce faire j’ai suivi les instructions de l’excellent tuto que l’on trouve sur Arcade-Team. Il me fallait par exemple absolument régler la sortie vidéo à la résolution 640×480 (ou 480p) ou 800×600 (ou 600p) si je voulais profiter des scanlines via le SLG3000.

Depuis son arrivée et après avoir réalisé les différents tests (réglages,…), le Supergun a trouvé sa place au côté de ma borne Astro City. Branché à la fois à mon écran Iiyama LED 24′ et ma TV cathodique, juste à coté de l’écran HD. Ce ‘Set up‘ est idéal pour continuer à profiter de mes jeux Arcade en Yoko et/ou Tate.

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PS/ Bref, vous l’aurez compris mon Supergun est une excellente alternative à ma borne vu que l’écran de celle-ci est vertical et cela me permet de continuer à mes jeux horizontaux. Mais un Supergun de manière générale peut-être une excellente alternative si vous n’avez pas la place pour une borne et que vous souhaitez découvrir les joies de l’Arcade à domicile que ce soit sur un écran cathodique ou une TV HD.

[Mes Impressions] Pikmin 3 Nintendo Wii U

Sous la supervision de Shigeru Miyamoto (宮本 茂), créateur de la série Pikmin, le troisième opus de cette même série a majoritement été développé par Shigefumi Hino (日野 重文), designeur graphique/directeur et Masamichi Abe (阿部 将道) à féliciter pour son travail au Gameplay Design de Pikmin 3 sur Wii U.

Initialement annoncé en 2008 et sur Nintendo Wii, il aura finalement fallu attendre 5 ans de plus et une sortie sur Nintendo Wii U pour enfin découvrir ce 3ème opus tranquillement installé dans nos salons.

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Pikmin 3 est divisé en journée de labeur. Actuellement et après plus de 50 journées de jeu, j’ai décidé de revenir sur cette perle sur Nintendo Wii U. Car oui Pikmin 3 est une perle. L’exemple même de l’ingéniosité et la créativité dont est capable Nintendo en terme de Gameplay et de Game Design. Les différents terrains de jeu sont de pur régals pour les méninges et les stratégies déployables sont innombrables.

Évidemment qui dit nouvel opus, dit également nouveaux Pikmins (je n’en dirai pas plus) et qui dit nouveaux Pikmins, dit nouvelles capacités. Complètement jouable au Gamepad, je ne me lasse pas de Pikmin 3 et pousse le vice à continuer ma partie quant la TV est occupée par une émission estivale, souvent débile. Initialement prévu sur Wii, le jeu peut également être joué avec la combinaison Wiimote & Nunchuk.

Graphiquement c’est un bonheur de voir évoluer nos 100 Pikmins dans notre groupe ou sur le terrain et vu que nos explorateurs sont au nombre de 3, on a dorénavant la possibilité de scinder les groupes et de partir explorer différentes parties de la carte et ce de manière simultanée. Le tout en gardant un oeil sur les différents objectifs (récolte de fruits,…) grâce au Gamepad qui affiche toutes les informations (carte,…).

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Une partie graphique tout simplement somptueuse qui profite du passage du jeu sur Nintendo Wii U. Il suffit de voir certaines textures, certains effets (pluie, la neige,…) ainsi que les segments aquatiques superbes !

PS/ Comme je le disais en introduction, Pikmin 3 est simplement une perle ! L’exemple même de jeu auquel on a envie de jouer quant on se dit ‘gamer’ et qui prouve que le Gameplay & Game Design, quand ceux-ci restent au centre du développement d’un jeu, restent les 2 meilleurs atouts d’un Hit en puissance !

[Mes Impressions] Nintendo Event Post E3 – Part.2 Nintendo 3DS

Faisant suite à mes impressions sur les jeux prévus sur Nintendo Wii U, j’ai aussi eu l’occasion de tester à l’Event Post E3 organisé par Nintendo les jeux prévus, ou juste sorti, sur la console portable Nintendo 3DS.

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Proposés dans une autre salle que les jeux Nintendo Wii U, les jeux 3DS était tenus à notre disposition sur de biens jolis présentoirs. Au programme des réjouissances: Animal Crossing new Leaf, Mario & Luigi Dream Team Bros,  Yoshi’s New Island et surtout The Legend of Zelda : A Link Between Worlds.

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Mario & Luigi Dream Team Bros, disponible depuis le 12 juillet dernier, est une vraie bonne surprise et à mes yeux le meilleur opus de la série ! Les combats sont bien plus intéressants que les opus précédents, la partie « RPG » un brin plus développé. Reste juste que le début du jeu est un peu trop tutorialisé.

Yoshi’s New Island quant à lui (bon ok j’ai toujours adoré les jeux de plateforme), est un véritable régal visuel ! La 3D magnifie l’utilisation des différents plans à scrolling différentiels, les couleurs pastels et le parti pris graphique est juste parfait ! Le Gameplay est inspiré de l’opus Super Nintendo et le jeu promets de nombreux satges & nombreux passages secrets et me concernant de la plateforme comme je l’aime.

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Mais mon plus gros coup de coeur (Fanboy), c’est évidemment The Legend of Zelda : A Link Between Worlds prévu pour la fin d’année. C’est d’ailleurs la Démo sur laquelle j’ai commencé, je suis retourné et j’ai au final passé le plus de temps. La Démo était divisée en 2 parties jouables: Field & Dungeon.

Par « Field », la Démo proposait de retrouver Link sur la carte et de se rendre au « Dungeon » / Donjon. Une carte toute en couleur, avec la musique tant aimée de Zelda Link to the past, et des effets de profondeur en 3D réellement bien foutus comme différentes hauteur de plaines, les escaliers,… Tout en restant classique, j’en ai pris pleins les yeux avec cette profondeur qui rajoute une vraie dimension.

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Directement accessible depuis la Démo « Field », ou directement depuis le menu de démarrage, la partie « Dungeon » permettait elle de découvrir un des donjons du jeu (le premier ? ) et ces nouvelles astuces. Au rayon des nouveautés de The Legend of Zelda : A Link Between Worlds, Link peut en effet désormais se coller au mur en s’aplatissant en 2D ce qui lui permet de rejoindre d’autres plans inaccessibles autrement.

Ça c’est pour LA nouveauté, du moins la nouveauté de cette Démo, mais les fans de la licence seront ravis d’apprendre que l’on retrouve le boomerang, le marteau, l’arc à flèche,… Ces armes là étaient disponibles dans la Démo. Les astuces de ce donjon sont bien pensées (il faut réfléchir sur plusieurs plans dorénavant) et là aussi les effets de profondeur apportent une fraicheur non négligeable au Gameplay.

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Une chose est certaine, ce Zelda sera mien en fin d’année dès sa sortie. D’ailleurs vu que mes vacances ne sont prévues quà la fin novembre / début décembre, cela me plairait qu’il sorte avant afin que je puisse l’emporter dans ma valise et en profiter tranquillement de ce Zelda sur la plage sur mon transat.

PS/ Les différentes screenshots sont issus du Press-Book de l’event vu que j’ai malencontreusement formaté la carte SD de mon APN avec mes photographies de l’Event Post E3 Nintendo.