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[Résultat Concours & Avis] Redsteel 2

Annoncé ici, j’organisais grâce à Ubisoft un concours pour remporter un exemplaire du jeu Redsteel 2 sur Nintendo Wii mais aussi un superbe Katana en bois. Avant de vous livrez mes impressions sur le jeu, je tenais à féliciter le gagnant: cryingnico, mais aussi remercier tous les participant(e)s (195 participations en comptant les commentaires valides & les tweets sur Twitter).

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Pour vous livrer mes impressions, autant être honnête je n’ai pas fini le jeu ! Pas que celui-ci ne me plaisait pas, je vais y revenir, mais je n’ai qu’une Wii Japonaise chez moi, il a donc fallu que j’y joue chez des amis, mais aussi que j’y joue au bureau sur mon temps de midi (on a une Wii au taf).

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Sincèrement oubliez le 1er opus et remerciez le Wii Motion Plus de Nintendo car ce Redsteel 2 est plus que plaisant! En effet, le jeu se joue uniquement avec cet accessoire et y gagne en précision.

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Ensuite oubliez les graphismes ternes et les ruelles sombres du premier opus et place ici à des graphismes en cel-shading, bien plus efficace pour dépeindre l’univers futuro-punk japonisant de ce Redsteel 2. Il suffit de regarder les screenshots, ou le Trailer, pour se rendre compte que la Wii affiche des graphismes agréables. En plus de cette patte graphique, Redsteel 2 c’est des combats.

Des combats, bien plus précis grâce au Motion Plus, mais aussi bien plus dynamiques et physiques (certains combats sont réelles épuisants). Le jeu alterne les phases de tirs qui se contrôlent avec la Wiimote comme viseur, le Nunchuk permettant lui de se déplacer au sick, et les phases de sabres. Ces dernières ont réellement gagnées en intensité vu que le Motion+ détecte l’ampleur de nos mouvements… Finit donc les petits mouvements secs de Wiimote (comme dans le 1er ou dans Wii Sports: Tennis), et place à des mouvements ‘réels’ de combats au sabre.

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Redsteel 2 est sans conteste un jeu réussi, amusant, graphiquement plaisant, mais il lui manque une chose pour être encore plus agréable: une histoire. Je ne dis pas qu’il n’y a pas de scénario mais je trouve qu’il n’est pas assez développé. Reste un jeu Fun et fatiguant physiquement.

Merci à cryingnico, le gagnant, de prendre contact avec moi ou de me faire parvenir ses coordonnées postales soit par message direct sur Twitter (privé) ou via le formulaire de contact.

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[Arrivage] GoW 3 – Avis à Chaud !

Reçu le 11 mars dernier de Sony, je n’ai pas encore terminé God of War 3 par manque de temps (Made in Asia, week-end, amis,… ). Ceux et celles qui attendaient donc un ‘vrai’ test, je les invite à lire celui de Damonx, moi je vais vous proposer un premier avis à chaud après ~6 heures de jeu.

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Soyons clair ce qui marque avant tout c’est la qualité graphique du jeu, et plus spécialement les effets et les jeux de lumières (explosions,… ). On peut clairement dire que Sony Computer Entertainment America’s Santa Monica Studio s’est tout simplement surpassé sur le coup. Uncharted 2 était magnifique, God of War 3 l’est encore plus. C’est un régal pour les rétines.

Le jeu est proposé en 720p avec la possibilité de choisir les langues et les sous-titres indépendamment et donc de jouer en VO anglaise sous-titré en français. Ce que je vous conseille car la voix résonnante de Kratos en VO à bien plus de peps. que la VF, pourtant très réussie.

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Scénaristiquement, le jeu reprend exactement à la fin de l’épisode 2 sur PS2, et nous embarque dans la vengeance finale de Kratos (non je n’en dirai pas plus) et dieu que c’est violent ! Violent car le jeu est sanglant, violent car les QTE sont toujours de la partie mais vraiment bien placées, violent car le Gameplay et les armes se concentrent cette fois essentiellement sur les lames chères à notre nouveau dieu de la Guerre, et que les coups et les combos s’enchainent à une vitesse folle !

Vous l’aurez compris, ces premières heures en compagnie de Kratos sont tout bonnement géniales, pourtant le jeu n’est pas exempt de défauts, mineurs certes, mais que je me dois d’aborder. A commencer par un premier défaut qui n’en est pas vraiment un, c’est plutôt un ressenti que je vais tenter d’expliquer. Il faut savoir que le début du jeu est tellement dantesque, sans parler des graphismes et du boss proposé, que la suite semble moins intense…. Bien moins.

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Le jeu est pourtant loin d’être mauvais qu’on se comprenne, mais passé ce premier combat épique on se retrouve en terrain connu, à affronter, dans la majorité des cas, des ennemis déjà croisés lors des épisodes précédents. Reste un véritable effort sur les Boss proposés, le seul point réellement manquant de l’épisode PSP, vu que chaque combat se révèle être une pure partie de plaisir.

Pour finir, avant de trouver d’autres qualificatifs positifs pour définir ce God of War 3, j’ai juste envie de chicaner sur les sauts ! En effet, je ne suis pas mort souvent (la difficulté en Normal étant abordable), mais quasiment à chaque fois que je suis mort c’était dû à un saut mal calibrée et une chute dans un précipice. Bref rien de grave car les check-points et les sauvegarde sont nombreux, mais rageant ! Il est clair qu’on est dans le domaine du détail, ou que je suis un handicapé de la touche X, et que ça ne gâche en rien le plaisir de jouer à ce 3ème opus. Le challenge proposé, les graphismes, le scénario, les puzzles, les QTE et surtout Kratooooos marquent un retour triomphal sur PS3 dans ce qui est certainement un jeu à ne pas louper à sa sortie, toujours prévue le 17/03.

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[Terminé] Mon Test – Heavy Rain PS3

[Terminé] Mon Test – Heavy Rain PS3

Heavy Rain est un projet initialement rendu public en mai 2006 et qui s’est étalé sur près de quatre ans et a occupé une centaine de personnes (jusqu’à 200 cent personnes à certains moments). Le projet initial a débuté dans un programme de recherche et développement visant à produire des personnages aux expressions réalistes, capables d’exprimer un large éventail d’émotions.

Pour cela, une démonstration technologique d’acteur virtuel en temps réel, Heavy Rain: The Casting* (à découvrir ci-dessous), est développée sur kit de développement de la PlayStation 3 en trois mois: la séquence de cinq minutes met en scène une actrice, Aurélie Bancilhon, allant du rire aux larmes, lors d’une audition. Cette vidéo fût présentée sur le stand de Sony au salon E3 2006.


*Si je parle de cette vidéo et du projet à proprement parlé en guise d’introduction de mon test, ce n’est évidemment pas innocent car comme je l’expliquais dans mon avis à chaud après l’avoir terminé une première fois (j’ai depuis découvert d’autres fins) la technique est au service de l’empathie que le joueur pourra ressentir pour les différents personnages tout au long de l’aventure.

Cette vidéo, Heavy Rain: The Casting, est disponible en Bonus dans le jeu. Malheureusement comme les autres Bonus, et contrairement au jeu, celle-ci est proposée en VO non sous-titrés.

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L’histoire prend place dans une ville de la côte Est des États-Unis où sévit un tueur en série : ses victimes, de jeunes garçons, sont retrouvées noyées plusieurs après leur enlèvement, une orchidée posée sur la poitrine et un origami dans la main. Alors que l’enquête piétine, une nouvelle victime potentielle vient d’être kidnappé. Quatre individus sont plongés dans un contre-la-montre pour retrouver le tueur aux origamis: Ethan Mars, un architecte et père de famille, Madison Paige, une journaliste, Norman Jayden, un profiler du FBI, et Scott Shelby, un détective privé. Chacun sera amené à se demander jusqu’où il est prêt à aller…

Mais il n’y a pas que la technique, Heavy Rain s’est avant tout un récit, un véritable film qui prend forme sous nos yeux de manière interactive. Pour rendre ce polar noir addictif, David Cage et son équipe chez Quantic Dream ont eu l’idée de découper le jeu en chapitres et de nous mettre dans la peau des différents personnages impliqués. Des chapitres plus ou moins nombreux selon les choix effectués car l’essence du jeu tourne autour de nos choix et de nos actions qui déterminent évidemment l’évolution du scénario. Il y a les actions sans conséquences, facultatives, les actions à conséquence directe au sein d’un même chapitre et les actions indirectes. Ces dernières sont plus intéressantes car elles modifient la trame générale de l’intrigue et les chapitres suivants.

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Ce zapping entre les différents héros permet de se prendre au jeu, permet également à l’histoire de se construire et de générer le suspense nécessaire à tout bon thriller. Certes l’histoire lorgne du côté de films connus. Difficile en effet de ne pas penser à Se7en (l’ambiance sonore surtout) ou encore de Saw… Mais rassurez-vous, Heavy Rain propose un vrai scénario inédit, bien écrit, bourré de surprises et de rebondissements. La trame tient véritablement le joueur en haleine pendant 10-12h de jeu suivants nos choix. En effet, il faut savoir que le joueur ne sera jamais confronté à l’écran Game Over ! L’aventure dans Heavy Rain continue quoi qu’il arrive… Même la mort n’est pas synonyme de fin ! Alors ‘Jusqu’où iriez-vous pour sauver l’être que vous aimez ?‘.

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Dans mes impressions à chaud, je vous parlais de mon attachement aux personnages. Un attachement rendu possible grâce à la technique (Motion Capture, modélisation des visages, expressions,… ) mais surtout grâce à une palette d’émotions que le titre à réussi à me faire vivre.

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Évidemment pour développer ces différentes émotions au long de l’histoire, que ce soit la peur, la haine,… Le jeu prend son temps. Les premiers chapitres sont vraiment à considérer comme une introduction. Contrairement à Fahrenheit, ancien titre de David Cage sorti sur PS2, PC & Xbox, qui nous plongeait directement dans l’action et en pleine scène de meurtre, Heavy Rain prend le temps de construire son intrigue et de nous plonger peu à peu dans ce polar. En plus de créer une ambiance propre au jeu, ces premiers chapitres permettent de se familiariser avec le Gameplay.

Un Gameplay particulier qui reprend les bases de Fahrenheit et que je vais tenter de vous expliquer ici. Pour beaucoup Heavy Rain ce n’est qu’une succession de Quick Time Event (QTE), un bourrinage de touches au bon moment, pourtant le jeu repose sur le principe du Motion Physical Action Reaction (MPAR) çàd une action contextuelle incrustée dans le Gameplay en temps réel.

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A l’aide du stick analogique droit, le joueur fait un mouvement précis indiqué à l’écran pour que son personnage le reproduise, comme sur la photo ci-dessus. Il s’agit d’une action en temps réel que l’on peut dérouler (avant/arrière), sans limite de temps. Les MPAR apparaissent à l’écran dès qu’une action précise est disponible (s’assoir, ramasser un objet,… ). Sur l’exemple ci-dessous, le MPAR permet à Madison d’arrêter de se regarder dans le miroir. Mais ce n’est évidemment pas tout comme vous pouvez le voir sur l’écran des commandes, accessible via la touche Select.

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Quand les MPAR sont entourées d’un trait pointillé, cela signifie que les actions peuvent s’effectuer lentement grâce au stick analogique, utile quand on doit par exemple manier des objets fragiles,… Les QTE sont également présents, essentiellement pour les parties d’action, comme le combat avec Scott Shelby dans le motel que la plupart d’entre vous ont peu testé dans la Démo du jeu.

Pour finir, un dernier type de Gameplay est à prendre en compte: le Press and Stay Press. Une succession de touche avec un petit triangle apparait à l’écran et il faut successivement appuyer sur les différentes touches, sans relâcher les autres. Si vous voulez vous entrainer, essayer de maintenant dans l’ordre et au fur et à mesure les touches rond, L2, X, R1, carré, R2, triangle, L1 …

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Les déplacements quant à eux s’effectuent à l’aide de la gâchette R2. Je vous mentirai si je ne vous disais pas qu’il faut un temps d’adaptation pour manier son personnage. Avec R2 on avance, et avec le Stick analogique gauche on oriente la tête et lui indique la direction à prendre. Au final cette maniabilité, certes rigide, est bien pensée vu qu’Heavy Rain se voulant être avant tout un récit, un film interactif bénéficie d’une mise en scène et de plans cinématographiques. En plus, il est à tout moment possible de choisir parmi plusieurs angles de vue avec la touche R1. Cette maniabilité facilite même les choses, une fois prise en main, car il suffit d’être proche d’un objet, d’une action et de tourner la tête au stick, sans bouger, pour déclencher le/les MPAR présent(s).

Mais Heavy Rain ne peut pas être résumer à sa seule maniabilité, comme je le dis depuis le début, Heavy Rain est avant tout un film interactif qui se joue de nos émotions. De plus, il faut avouer qu’il est rare, si pas exceptionnel, de se retrouver face à un scénario adulte dans un jeu vidéo.

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Pour finir, alors que la plupart d’entre vous ont pu lire dans mon avis à chaud que j’ai adoré l’expérience réalisée par Quantic Dream, j’ai juste envie de vous dire qu’Heavy Rain est un jeu qui se vit, tout en étant bluffé par les expressions des protagonistes à l’écran, surtout leurs visages.

J’ai aussi envie de dire, sans spoiler, que certains choix à faire dans le jeu sont ‘cornéliens‘ (il m’est réellement arrivé de me demander si je devais faire telle ou telle action). J’ai aussi envie de vous dire que depuis que je l’ai fini, j’ai eu l’occasion de le recommencer 3 fois et que j’ai réellement découvert de nouvelles scènes, de nouveaux dialogues, de nouveaux chapitres parfois.

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D’ailleurs à ce sujet ne comptez pas recommencer telle ou telle scène si vous ratez un dialogue, une action ou un QTE, car le jeu sauvegarde souvent automatiquement. L’installation de ~4Go sur le disque dur et les loadings (parfois longs) qui n’interviennent qu’entres les chapitres permettent de ne pas interrompre ceux-ci en plein jeu. L’histoire continue quoi qu’il advienne, je pense que c’est ce point là qui m’a le plus plu dans Heavy Rain ! L’essentiel du jeu étant son histoire !

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[Terminé] Heavy Rain – Avis à Chaud

Terminé en une bonne dizaine d’heures de jeu, je n’ai qu’une hâte: retourner dans l’aventure et découvrir les nouveaux embranchements de l’histoire, les scènes manquées et refaire le jeu. Mais avant ça, j’ai décidé de vous livrer mes premières impressions à chaud, garanties sans spoiler !

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Pour éviter tout spoiler, je ne peux d’ailleurs que vous conseillez d’éviter les différents sites qui recensent la liste des trophées PS3 car certains ne sont peut-être pas équivoques par leur appellation, d’autres dévoilent carrément l’intrigue ! Je trouve cela d’ailleurs assez dommage….

Vous l’avez compris pas de spoiler donc, juste le premier trophée que je dévoile ici car il s’intitule ‘récit interactif‘. On ne peut donc pas dire qu’on est trompé sur la marchandise… David Cage nous avait promis une expérience, un véritable film interactif, et c’est ce qu’Heavy Rain propose. Le dernier titre des studio Quantic Dream n’est pourtant pas parfait (je reviendrai sur les défauts dans mon test) pourtant à la vue de ce qui nous est proposé ce serait bouder notre plaisir de joueur que de passer à côté de ce titre, bien différent de la plupart des productions vidéoludiques.

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J’ai rarement été pris au jeu à ce point et emporté dans une aventure, certes c’est subjectif, mais de voir qu’il est possible de se saisir, d’avoir peur, d’éprouver de la haine, du dégoût ou encore de la compassion… De passer par une palette d’émotions aussi variées dans un jeu, c’est bluffant ! Pour arriver à nous faire vivre ses différentes émotions, David Cage a construit son récit en plusieurs chapitres (plus ou moins longs) où l’on interprète un des protagonistes de l’histoire. Cette construction sous forme de chapitre nous permet de nous attacher suffisamment aux personnages pour nous donner envie de continuer l’enquête, vu qu’il s’agit avant tout d’un polar noir, et permet de susciter notre curiosité car nombreux sont les chapitres qui se terminent par un mini-cliffhanger, principe connu dans les Séries Tv pour nous donner envie de découvrir l’épisode suivant…

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Mais ce n’est pas tout car la technique est au service de l’empathie du joueur. Certes vous avez certainement vu des screenshots ou des extraits en vidéo, et force est de reconnaître que le travail sur les visages est démentiel. De plus, la bande son nous plonge directement dans l’ambiance. C’est justement grâce à cette technique, (Motion Capture, … ), à son scénario, à sa mise en scène proche d’un film (angles de caméra, mise en scène, … ), ses personnages et une bande son envoutante qui m’a fait pensé à Seven, qu’Heavy Rain réussi à plonger le joueur dans l’histoire.

Vous l’aurez compris, j’ai vraiment adoré Heavy Rain, on m’avait promis un film interactif et j’ai été servi. J’ai adoré l’expérience qui m’a été proposée et comme je le disais en guise d’introduction il me tarde de refaire le jeu car on se rend compte en y jouant qu’il existe essentiellement 3 types d’actions / choix possibles. Il y a les actions sans conséquence, à faire ou non, les actions à conséquence directe au sein d’un même chapitre et les actions indirectes. Ces dernières sont les plus intéressantes car elles modifient, consciemment ou non, la trame générale de l’intrigue et les chapitres suivants. Pour celles et ceux qui ont joué à la Démo et qui se demanderaient si les actions proposées dans les différentes scènes ont des retombées ou non par la suite dans le jeu, je répondrai juste OUI. Toute cette construction du jeu est rendue possible par un principe tout simple: il n’y a pas de Game Over ! L’aventure dans Heavy Rain continue quoi qu’il arrive…

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[Impressions] Démo Heavy Rain PS3

Pas d’update hier et pour cause, j’ai passé ma journée à m’acharner à coup de F5 sur le site Precinct52, qui permettait à en croire les informations glanées chez Neogaf & Kotaku (après avoir joué à l’expérience des 4 jours d’Heavy Rain PS3) de récupérer la Démo tant attendue du jeu et ce quelques jours avant sa sortie officielle sur le Playstation Store prévue le 11 février prochain.

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Finalement c’est castor_Troye que je peux remercier car à l’heure hier où le site Precinct52 était encore malheureusement surchargé, il avait réussi à obtenir un code qu’il n’a pas hésité à me filer.

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Alors que pensez sincèrement de ce jeu ou de cette Démo manette en main, un jeu que j’attends personnellement depuis sa toute première annonce. Tout d’abord que visuellement c’est une véritable claque malgré un parti pris de nous proposer le jeu en 720p et non en Full HD.

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Je ne vais pas revenir sur le principe même du jeu ni du Gameplay car le moins qu’on puisse dire c’est que son son géniteur David Cage nous avait toujours promis plus un véritable thriller interactif via un travail important sur la mise en scène et les contrôles, qu’un ‘jeu’ à proprement parlé pour la pluaprt des joueurs. Cette Démo permet justement de se rendre compte du travail de Quantic Dream sur la mise en scène, la Motion Capture, l’ambiance, les dialogues, les lumières,…

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Et le moins qu’on puisse dire c’est que c’est réussi ! La Démo qui fait quand même 1.7 Gb et qui propose une multitude de langues (aussi bien en audio qu’en sous-titres) se découpe en 2 scènes + un didactiel directement intégré ou non à la première scène. Ces 2 scènes nous permettent de découvrir deux des 4 protagonistes à savoir Shelby, le détective privé & Jayden, le profiler du FBI.

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J’ai personnellement préféré la séquence avec Scott Shelby qui nous propose de découvrir les bases du gameplay (déplacements, interrogatoire, QTE,… ) que celle avec Jayden. Les contrôles sont vraiment intuitifs, bien que cela puise parâtre bizarre les premières minutes de faire avancer le personnage avec la gâchette R2. Cette astuce de la gâchette R2 permet en effet de contrôler le personnage indépendamment de l’action/situation, de continuer à marcher tout en parlant par exemple, … En plus avec le stick analogique gauche on contrôle la tête du personnage et on peut donc d’un simple coup d’oeil dans telle ou telle direction lui faire mettre le cap sur cette direction.

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Évidemment,il y aura toujours des personnes qui critiqueront le parti pris du jeu qui est de nous proposer un film interactif mais moi qui suis fan des Sounds Novels (genre de jeu typiquement japonais) qui mettent avant tout l’accent sur une histoire, une ambiance, … J’attends cet Heavy Rain de pied ferme et cette Démo aura permis de me conforter dans la direction que David Cage & Quantic Dream ont réellement réussi à créer un nouveau type, une nouvelle expérience de jeu.

Certes les mauvaises langues diront qu’il s’agit là d’un Fahrenheit HD, ce à quoi je répondrai tant mieux ! J’ai adoré Fahrenheit fait sur PS2 à l’époque, malgré un surnaturel un peu trop présent ! Dans Heavy Rain, rien de tout ça, mais une ambiance polar noir à la croisée de Saw & de Seven.

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Pour finir, difficile de ne pas illustrer ce billet par un Screenshot officiel Sony d’Ethan Mars qui rend bien plus justice à la motion capture du titre que mes photos (qui sont là pour illustrer mes propos). En effet, il faut vraiment que vous téléchargiez le titre dès maintenant en Démo ou dès le 11 février prochain pour vous rendre compte chez vous des graphismes en mouvements sur votre téléviseur.

Pour rappel, le jeu Heavy Rain sera disponible dès le 24 février en édition simple ou en édition collector (disponible chez Amazon France). Un collector de toute beauté proposé dans un coffret spécial doté d’un effet « gouttes de pluie » en 3D. On y trouvera le jeu, un thème dynamique, la bande originale et un code pour télécharger ‘Le Taxidermiste’, le premier épisode des ‘Chroniques Heavy Rain‘, une série de scènes complémentaires vendues sous forme de DLC sur le PStore.

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Pour les plus impatients (qui a dit moi ? ), le jeu est également disponible dans sa version japonaise en précommande chez Nin-Nin Game (souvenez-vous de la superbe jaquette japonaise), la sortie du jeu étant fixée au 18 février prochain au Japon. Cette version devrait proposer l’Anglais.

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[Test & Concours] Might & Magic DS

Reçu il y a une dizaine de jours d’Ubisoft, on peut dire que ce Might & Magic Clash of Heroes m’a scotché à ma DS vu qu’il m’a fallu plus de ~40h de jeu pour le terminer et vous proposer le test de ce Tactic RPG/Puzzle Game sur Nintendo DS développé par Capybara Games.

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Ashan est un monde de peuples légendaires. De fiers Elfes protègent les forêts d’émeraude de l’Irollan…De puissants Chevaliers règnent sur les fiefs de l’Empire du Griffon… Des Magiciens studieux survolent le désert et les oasis des Cités d’Argent… Et de sinistres Nécromanciens vouent un culte à leur déesse dans la noirceur d’Heresh. Il existe cependant un autre monde parallèle : Sheogh, le monde-prison des Démons. Lors de certaines éclipses de lune, appelées les Lunes Sanglantes, les murs de cette prison sont affaiblis et les Démons en émergent pour plonger Ashan dans le chaos. Lors de la précédente guerre, un puissant artefact fut créé pour lutter contre les Démons : la Griffe d’Astreinte. Cet objet offre à son porteur le pouvoir de plier les Démons à sa volonté. Lorsqu’il tomba entre les mains de Seigneurs Démons, les conséquences furent catastrophiques….

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Avant de commencer mon test, quelques mots sur le type de Gameplay que propose Might & Magic Clash of Heroes DS. On est ici en présence d’un Tactic RPG/Puzzle Game. Pari risqué que de mélanger 2 genres de jeux différents mais à l’instar d’un Puzzle Quest ou encore d’Henry Hatsworth force est de constater que le pari est réussi et que le ‘cocktail’ est très plaisant à jouer.

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Oui le jeu me plaît, pour répondre directement à celles et ceux qui voudraient scroller à la fin de test et non je ne dis pas ça parce qu’Ubisoft m’a fait parvenir un exemplaire, que les choses soient claires ! Je ne savais d’ailleurs pas à quoi m’attendre avant de me lancer dans l’aventure et bien que le jeu ne soit pas exempt de défauts (vais commencer par là), ce M&M est vraiment agréable.

Au rayon des défauts, j’ai envie de commencer par l’histoire du mode Campagne dont vous retrouverez le pitch ci-dessus. L’histoire n’est pas mauvaise, pas nulle, certaines phrases, dialogues ou situations sont mêmes comiques et le combat final surprenant, mais le tout est tellement classiques dans l’univers de l’Heroic Fantasy que ça ne surprendra malheureusement pas grand monde… Malgré un lien scénariste entre cet opus DS et Heroes of Might & Magic 5.

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L’autre point qui peut fâcher, mais là je titille (faut dire qu’après 40h passée sur un jeu on devient exigeant), c’est la trop grande proportion à la chance et à l’agencement favorable ou non en début de combat de nos unités. En effet tout le mode campagne, qui est divisé en 5 chapitres (1 par protagoniste), repose sur deux phases de Gameplay relativement simples. Une première phase RPG où l’on déplace notre joueur sur la carte case par case, comme un jeu de l’oie, et où l’on glane des informations, suit l’histoire, … Et une phase de combats sous forme de Puzzle Game. Combats qui sont soit indiqués sur la carte par une épée au dessus des ennemis, soit non visible sur la carte et aléatoires mais qui permettent comme dans tout RPG de leveler son personnage.

Mais parlons en de ces combats et plus particulièrement du système de jeu à la fois terriblement simple et horriblement accrocheur (c’est évidemment ce qui m’a le plus plu dans le jeu). Le principe est simple, l’écran de la DS est divisé en deux camps. Sur l’écran supérieur les unités ennemies et sur l’écran inférieur les unités du joueurs, le but étant dans 90% des cas d’envoyer ses troupes frapper le haut de l’écran ennemi et détruire sa barre d’HP. Pour cela 2 tactiques de base: chaque ligne verticale de 3 unités de même couleur forme une attaque et chaque ligne horizontale de 3 unités de même couleur crée un mur de protection pour contrer les attaques.

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Évidemment comme dans ton bon Puzzle Game, ce principe de base très simple à prendre en main (au stylet ou à la croix) se corse très vite au point de devenir diablement stratégique dès que plusieurs sortes d’unités sont introduites. Au cours des différents chapitres (elfes, chevaliers, nécromanciens, démons et les magiciens), chaque personnage a le loisir d’utiliser son propre bestiaire (squelettes, dragons,… ) divisé en 3 sortes d’unités. Les unités de base (disponibles à l’infini) et les unités d’élite et de légende qui font elles plus de dégâts mais qui s’achètent et se gèrent. A cela s’ajoute la possibilité de créer des chaines, de faire des combos, de détruire une unité pour former une ligne de 3 et ainsi récupérer un mouvement,… Car oui les mouvements par tour, Might & magic se joue au tour par tour, sont limités au nombre de 3 la plupart du temps.

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Pour finir, il faut quand même savoir que ce Might & Magic Clash of Heroes DS ne se résume pas par: « avancer, combattre, avancer, combattre,… ». En effet,  Capybara Games a eu l’intelligence d’en faire un vrai RPG en variant les combats (différents objectifs, Boss,… ), en rajoutant des quêtes annexes, en corsant la difficulté, … Le tout malgré des graphismes enfantins plus proche des mangas que de l’univers Heroix Fantasy. Sans oublier les Puzzles particulièrement difficiles !

Vous l’aurez compris le jeu m’a énormément plu (suis pas fan des notes mais je lui donnerai 8/10) et pour vous en rendre compte par vous-même, je vous propose grâce à Ubisoft un concours qui va vous permettre de remporter un des 3 exemplaires du jeu Might & Magic Clash of Heroes DS. Pour cela rien de plus simple, il vous suffit de poster un commentaire ici même en m’expliquant pourquoi vous aimeriez jouer (ce qui vous plait, ce qui vous tente,… ) à ce M&M DS. Ou encore de me Follower & RT sur Twitter le concours avec le message (n’hésitez pas à rajouter une suite):

RT @Bababaloo – A gagner Might & Magic Clash of Heroes Nintendo DS sur Bababaloo.com http://tinyurl.com/ybp2qau ici vous rajoutez ce que vous voulez…

M&M Concours

Comme pour tout concours, il y a un règlement: 2 exemplaires du jeu seront offerts par tirage au sort parmi les commentaires (d’utilisateurs différents) & 1 exemplaire sera offert après tirage au sort d’un(e) personne ayant Twitter le message ci-dessus. Vous avez jusqu’au 11 février soir 18h00 et n’hésitez pas à commenter ici même & twitter le message ci-dessus pour doubler vos chances ROTFL

Pour finir, n’hésitez pas à cliquer sur ce lien pour découvrir le Trailer de lancement du jeu.

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[Impressions] Bayonetta Xbox 360

[Impressions] Bayonetta Xbox 360

Après MadWorld Wii (toujours pas sorti au Japon ! ) et Infinite Space DS, place au 3ème jeu des Studio PlatinumGames Inc. Bayonetta reçu il y a quelques jours en provenance du Japon. Aux commandes du Studio on trouve des grands noms tels que Shinji Mikami, Atsushi Inaba et Hideki Kamiya, d’anciens membres clés du studio Clover de Capcom (Viewtiful Joe ou ?kami).

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Passé cette petite présentation du Studio attardons nous sur Bayonetta avec pour Game Designer Hideki Kamiya. Un jeu trop souvent (et à tort) comparé à Devil May Cry. Bayonetta c’est comme pour le Canada Dry, ça ressemble peut-être à du Devil May Cry, ça a peut-être l’apparence d’un Devil May Cry, mais ce n’est vraiment pas Devil May Cry ! Croyez le c’est bien plus fun & disjoncté.

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Dante a beau être classe (c’est pas moi qui vais dire le contraire vu que j’ai une des illustrations de Petite Madame encadrée dans ma salle de jeu), Bayonetta elle est folle, complètement folle.

C’est d’ailleurs cette folie et cet humour qui fait la touche du studio. Il faut quand même savoir que l’héroïne est montée sur des hauts-talons hors-norme eux mêmes terminés par des flingues. Utile lors des bagarres, mais aussi lors des Cut-Scenes très (un peu trop?) nombreuses qui permettent à tous les fans de baver d’admirer la belle sous toutes les coutures et souvent en gros plan Nerd

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Pour la petite histoire, Bayonetta est une sorcière amnésique qui combat des anges à l’aide des poings, des pieds, et d’armes (à feu, sabres,… ). Son habit semble en cuir mais est en réalité composé de ses cheveux qu’elle peut contrôler à sa guise pour leur donner différentes formes (main géante, lame… ). Elle peut aussi invoquer divers instruments de torture (guillotine… ).

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Niveau Gameplay, le jeu ne révolutionnera certainement pas le genre mais tout y est là aussi beaucoup plus fun et accessible. Les combos sortent avec une facilité déconcertante (malgré un grands nombre de coups & d’enchainements), les invocations sont surprenantes,…. Le tout essentiellement sur 3 boutons. 2 boutons d’attaques et 1 d’esquive. L’esquive qui permet en plus à Bayonetta, si elle est réalisée au bon moment, de ralentir le temps et d’enchainer les attaques.

Du reste, chance que l’emballage du jeu (ambiance, scénario, situation, héroïne, … ) est original car les phases de jeu sont plutôt classiques. On avance, des ennemis apparaissent on les massacre et on continue à progresser. Par moment, on se retrouve enfermé dans une ‘arène’ qui ne s’ouvrira qu’une fois tous les ennemis vaincus (souvent plus coriaces que les ennemis de base). A la fin de certains chapitres, on se retrouve face à des Boss qui en plus d’être résistants sont impressionnants de part leurs tailles (on est loin du Berial de DMC4). Pour finir, il y a quelques passages plus plateforme avec des mini-énigmes, mais rien de bien compliqué rassurez-vous, le jeu est et reste avant tout un défouloir ! Mais Bayonetta a un plus: la Platinium’s Touch !

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Par la Platinium’s Touch, j’entends des petits plus (hormis Bayonetta elle-même) qui font le charme du jeu. Bayonetta est bourré de Challenges en tout genre (tuer un nombre d’ennemis en un temps compté), de collectibles (les disques, les anneaux,… ) , de phases à la n’importe nawak (comme le stand de tir entre 2 niveaux qui rapelle le Jackpot de Viewtiful Joe) , sans oublier le Gates of Hell qui est le bar enfuit dans les enfers qui permet à Bayonetta de s’équiper de différents objets (dont des sucettes aux goûts différents) , de nouvelles armes, invocations,…. Dans le jeu, les collectibles (les disques, les anneaux,… ) ne sont pas là pour la décoration, que du contraire, ils permettent de faire évoluer l’équipement et les techniques de combats de la belle.

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Le jeu quant à lui propose 3 modes de difficulté d’entrée de jeu: Ultra Facile, Facile & Normal. Les 2 premiers sont des modes semi-automatique à la différence que dans le mode Ultra-Facile, Bayonetta avance sur ‘rails’ et qu’on se limite à bourriner les touches qui apparaissent à l’écran pour enchainer les combos. Ce mode peut sembler inutile, je vous le concède, pourtant il permet d’apprendre à maitriser les combos & les enchainements face à tel ou tel type d’ennemis.

Car il faut savoir qu’Hideki Kamiya, Game Designer, avait promis un jeu difficile (Bayonetta will be sadistically hard) et il n’a pas menti ! Les 4 premiers chapitre en mode normal (à l’exeption du Boss du 4ème chapitre) sont relativement faciles, mais dès que commence le 5ème chapitre c’est une toute autre histoire. C’est pas difficile, je ne compte plus le nombre de fois où je suis mort… Évidemment on se rend vite compte que pour passer tel ou tel ennemis on peut changer ses armes, s’équiper d’objets comme des sucettes vertes (pour sa santé) ou mieux une seringue qui nous redonne une barre de vie instantanément en cas de mort. J’avoue que ça aide pas mal ROTFL

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Bref, vous l’aurez compris, Bayonetta ne révolutionne pas le genre mais ce jeu est tellement fun, décalé, drôle, n’importe nawak,…. propose tant de challenges, de combats bien rudes, de passages et de boss tous plus beaux et plus imposants les uns que les autres (sans parler des effets de lumière, des invocations),… à l’avantage de nous proposer une héroïne complètement folle que je ne pouvais qu’ aimer adorer le jeu ! Aaaah j’oubliais la bande son est absolument démentielle, au point que je vais très certainement me commander l’OST qui tient sur 5CD car il me tarde d’écouter, en boucle, le Fly me to the Moon version Bayonetta à fond sur la chaine Hifi.

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[En Cours] Impressions Demon’s Souls

Après vous avoir présenté l’Edition Collector en photos, et surtout après avoir terminé Uncharted 2 lui aussi sur PS3, il était temps que je déballe ce Demon’s Soul et que je commence à y jouer.

Passé une superbe introduction (en anglais uniquement) qui nous plonge dans l’Heroic-Fantasy pure en plein royaume de Boletaria, le joueur sera amené juste après l’écran titre à choisir au choix un soldat, un magicien, un chevalier, un voleur… Personnellement, j’ai décidé d’incarner un Vagrant (Wanderer) histoire de développer un personnage équilibré et de toucher à tout (magie,… ).

Seulement après quelques jours de jeu, je regrette d’avoir choisi un homme et non une femme. Il paraît en effet que le jeu est plus facile si on incarne un femme… Pas grave je vais persévérer !

La persévérance, c’est clairement la clef de ce Demon’s Souls. Je me suis en effet attaché à mon Wanderer depuis le début de l’aventure et ce ne sont pas les (trop) nombreuses défaites qui vont me vaincre et me décourager. Car tout est là, oui Demon’s Souls est redoutable, oui le jeu est (très) difficile mais c’est ce qui le rend unique ! Une fois son personnage créé (avec plus ou moins de détails configurables au choix) celui-ci se retrouve propulsé dans le Nexus sous les traits choisis et apparaît même lors des ‘cinématiques’ avec l’apparence choisie ce qui rend l’immersion crédible.

Le but du jeu est pourtant lui tout simple, vous avez accès depuis le Nexus à différentes zones ou régions du royaume de Boletaria et vous devrez combattre les différents ennemis et Boss (surpuissants) tout en récoltant des âmes. Ces âmes qui vont permettront de retour dans le Nexus d’acheter de nouveaux équipements, de nouvelles magies,… Mais aussi de gérer vos stocks, de réparer vos armes par exemple. Seulement voilà, dès qu’on meurt on perd toutes les âmes récoltées et on retourne au début du stage! Je vais pas vous mentir c’est à rendre dingue (au point de vouloir jouer au Frisbee avec le jeu) le plus stoïque des joueurs quand cela fait 2h qu’on joue.

Pourtant tout n’est pas perdu, car il nous reste une chance de récupérer les âmes volatilisées en se rendant sur le lieu de notre propre mort. Seulement voilà, une fois à l’état d’âme (avec un joli halo lumineux) notre barre de PV est divisée par deux, ce qui rend le périple encore plus compliqué.

Ce ne sont d’ailleurs pas les différents raccourcis qu’on aura débloqué lors de notre premier passage qui vont nous faciliter la tâche de rejoindre le lieu de notre propre mort, loin de là. Il faudra au contraire redoubler de prudence et c’est bien là la force et ce qui rend ce Demon’s Souls unique comme je vous disais. On est réellement plongé dans un univers dangereux, et on doit vraiment faire attention où on met les pieds à tout moment. L’immersion proposée par From Software (King’s Field) dans le jeu est purement hallucinante, on s’y croirait et on avance prudemment.

Pour terminer je dirai juste que le jeu n’a pas volé sa réputation de jeu difficile. Ce qui m’a pas empêcher de m’accrocher, de profiter du jeu et d’être plongé à fond de l’aventure proposée. Une aventure ‘facilitée’ (c’est relatif) par des indices laissées par d’autres joueurs sous forme de message au sol ou sous forme de tâche de sang qui nous permettent de revivre la mort des autres joueurs et nous donner de la sorte des indications à suivre pour ne pas se faire tuer soi-même.

Vous remarquerez que je n’ai que très brièvement parlé des Boss et pour cause ceux ci sont monstrueux. Chaque rencontre ‘dantesque‘, je vous laisse la surprise, nous fait clairement ressentir la vulnérabilité dont est emprunt notre héros et nous oblige à ruser pour les battre.

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[Concours] Machinarium Jeu & OST

Offert par MonsieurNeku, cela fait maintenant plusieurs jours que je picore Machinarium d’Amanita Design… Oui je le picore, à raison d’une petite partie tous les jours car je suis sous le charme et que comme pour toute bonne chose, j’ai envie que le plaisir de ce Point’n Click dure…

Faut dire que (ceux qui auront lu la page Qui-Suis je? le savent déjà) je suis fan de Point’n Click et ce depuis ma plus tendre enfance et la grande époque des jeux LucasArts. Malheureusement ce genre de jeu est clairement sous-exploité, à mes yeux, ce qui ne m’a pas empêché il y a quelques temps d’avoir découvert Samorost 2 et d’avoir succomber aux productions Aminata Design.

C’est dire si je l’attendais ce Machinarium (PC/Mac/Linux) et je ne suis pas déçu ! Mais trêve de blabla place à mes impressions qui je l’espère vous donneront envie d’y jouer (voir de commander Machinarium), voir mieux encore de gagner le jeu + OST à la fin de ce billet grâce à un concours.

Machinarium est un monde étrange métallique et rouillé, peuplé uniquement par des robots. L’histoire parle d’un petit robot injustement jeté à la casse qui doit empêcher les méchants d’une confrérie, la Black Cap Brotherhood, de préparer un attentat à la bombe sur la tour centrale…

En plus d’une narration très subtile (sous forme de bulle d’idées qui nous plonge dans les pensées du petit robot), de graphismes enchanteurs et d’une bande son toute en douceur, la grande nouveauté de ce Point’n Click réside dans le fait qu’il faut absolument se trouver avec son robot dans un certain rayon autour des différents objets/personnages pour effectuer telle ou telle action.

En effet, dans la plupart des Point’n Click, si on prend un objet dans son inventaire et qu’on a envie de l’associer à l’écran pour réaliser une action il ne faut pas spécialement être au bon endroit alors que dans Machinarium il faudra être au côté de l’objet qu’on a envie d’associer. Impossible par exemple pour notre robot donc d’utiliser une manivelle et de l’insérer dans un trou si il ne se situe pas juste à côté. Cette nouveauté nous oblige donc à nous déplacer à l’écran plutôt que de simplement sélectionner les objets dans notre inventaire et de les cliquer partout à l’écran…

Mais ce n’est pas tout car cette nouveauté en amène une autre: le héros accordéon ! En plus de devoir se trouver donc près des différents objets pour interagir, le petit robot peut en plus s’allonger ou se rétrécir pour atteindre certains endroits. Ce qui amène pas mal de trouvailles.

Au niveau des énigmes, l’essentiel du jeu, il n’y a rien d’insurmontable (bien que certaines sont bien tordues comme il faut) et ce grâce à deux systèmes d’aide mis en place. Le premier système reprend le même principe que la narration de l’histoire et d’un clic sur la bulle Hint (indice) fait apparaître une bulle B.D. avec un conseil. Le second lui se débloque après un mini shmup, simpliste, et nous dévoile les planches des artistes à la base du jeu avec de nombreuses réponses.

Pour finir et comme promis (puisqu’on m’a offert le jeu comme je vous disais en introduction), j’ai à mon tour décidé de faire plaisir à un ou une heureu(se) élu(e) et de lui offrir le Jeu + OST. Pour gagner, rien de plus simple, laissez au choix un commentaire ici-même sur ce billet ou alors RT sur Twitter le concours avec le message suivant (si vous voulez rajouter une suite n’hésitez pas):

RT @Bababaloo – A gagner Machinarium Jeu & OST sur Bababaloo.com http://tinyurl.com/yfjk68j / ici vous rajoutez ce que vous voulez….

Comme pour tout concours, il y a un règlement: Vous avez donc jusqu’à lundi soir 18h00 et n’hésitez pas à commenter ici & twitter le message ci-dessus pour doubler vos chances ROTFL

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[Divers] AC II: Interview Sébastien Puel

Déjà abordé ici en vous présentant mon exemplaire d’Assasin’s Creed dédicacé, j’ai eu la chance d’être convié, merci à MangeTonPad, à la présentation presse d’Assassin’s Creed II, mais aussi de rencontrer et d’interviewer le Game Producer Sébastien Puel. Vous pouvez retrouver cette Interview en cliquant ici ou directement sur mes photos de Sébastien Puel ci-dessous:

J’espère que cette Interview va vous permettre d’en apprendre un peu plus sur Assassin’s Creed II que j’ai pu tester pendant plus de 2h30. Ce qui m’aura permis de constater par moi-même que les nombreuses améliorations et les nombreux changements promis sont bien au rendez-vous !

En plus des nombreuses nouveautés, dont 2 personnages à part entière que sont Venise & Florence (avec des extérieurs, mais aussi des intérieurs magnifiques comme San Marco par exemple), il faut savoir que l’équipe d’Ubisoft a essentiellement travaillé à l’amélioration du 1er que ce soit en terme de Gameplay, d’immersion, d’amélioration du système de combat mais aussi en terme de crédibilité tout en essayant au maximum d’estomper le côté répétitif des missions qu’on avait pu reprocher à Assassin’s Creed premier du nom. Force est de constater, pour mes premières impressions, qu’une fois manette en main, les différentes améliorations sont bien là.